レベルと進行
1本道ではなく、ロケーションを解放しながら周回する形です。総ステージ数は公表されていません。
01画面の遷移
成功と失敗が別画面として用意されているので、1つのレベルは「クリアするか、失敗してやり直すか」の二択で終わります。失敗しても進行が巻き戻るかは公開されていません。
| 場面 | ビュー | 何が起きるか |
|---|---|---|
| ロビー | LevelLobbyViewRefs | レベルを選ぶ、または開始を待つ。 |
| プレイ中 | LevelRunningViewRefs | 住民の中から吸血鬼を探す本体。 |
| クリア | LevelCompleteViewRefs | Level Completed! と達成率(percentageText)を表示。 |
| 失敗 | LevelFailedViewRefs | やり直しの導線が出る。 |
| 最終レベル | FinalLevelRunningView | 終盤専用の進行。 |
| 最終クリア | FinalLevelCompletedView | 締めの画面。 |
02ステージの数え方
ビルドには Level0 から Level22 まで、番号付きのステージ用シーンが23個あります。加えて Level2Map というマップ用のシーンと、Kitchen で始まる厨房の小物(KitchenChair / KitchenCorner / KitchenTabletop / KitchenDesk など)が含まれています。
厨房の小物がまとまって入っていることから、少なくとも1つのレベルは厨房が舞台です。物に化ける吸血鬼がいる以上、小物の多い部屋は探す手間が増える場所になります。
ただし23という数字は「ビルドに入っているシーン名の数」であって、総ステージ数として公表された値ではありません。番号の飛びや、テスト用シーンが混ざっている可能性を排除できないため、当サイトでは総ステージ数を不明としています。
03ロケーション解放
公式説明には「新しい場所を解放する」とあります。ビルド側ではロケーションの進行を locationPointsCount(ポイント)と LocationsProgressBarLogic(進捗バー)で扱っています。
ポイントを貯めてバーを進め、一定量で新しい場所が開く、という形が自然ですが、必要ポイント数は公開されていません。数値を断定する材料がないため、当サイトでは具体的な数字を書きません。
04ショップと新商品
レベルを進めると所持金(moneyCount)が増え、ショップで装置や見た目を買う流れです。新商品の進捗は newItemProgress と NewItemProgressBarLogic で別に管理され、新着かどうかは isNewItemInShop で持ちます。
「商品が揃ったか」は isAllItemsUnlocked で判定されます。つまり全部買い切った状態が内部で定義されているので、終わりはある設計です。
05周回とやり直し
セーブデータには levelLoopCount という周回カウンタと、currentItemCompleteLevelsCount(今の項目でクリアしたレベル数)があります。1周して終わりではなく、周回を重ねる前提の作りです。
レベル内の吸血鬼の数は LevelRunningVampireOnLevelCountLogic が扱っています。何体いるかはレベルごとに決まっている、という構造だけが確認できます。