実戦の判断(見抜きと手数)
このゲームに数値の勝負はありません。あるのは「見抜けたか」と「手数を無駄にしたか」だけです。
01スキャンしてから、撃つ
攻撃装置で先に撃つと、人間だった場合に取り返しがつきません。誤射のペナルティが何なのかは公開されていないため、確認できるまでは「必ず探索してから攻撃」の順序を守るのが安全です。
装置は探索と攻撃の2状態しかなく、切り替えは SwapDevices の1処理です。つまり、迷って往復するほど手数が増えます。調べる対象を決めてから持ち替える、という順序を固定してください。
画面の Humans Rescued は救った人間の数です。これが増えていれば判断は合っています。増えないまま進んでいるなら、見落としか誤射のどちらかが起きています。
02何を見るか、3箇所だけ
服や顔つきは手がかりになりません。吸血鬼は正装で堂々と現れることがあり、その場合はスキャン自体が要りません(公式説明)。逆に、人型のまま溶け込んでいる個体は、中身を見ないと分かりません。
- 中身
- X線で骨が見えるか。吸血鬼には骨も内臓もない。これが最も確実な手がかり。
- 心臓
- humanHeart と vampireHeart の2種類がある。外見が人間でも中身が vampireHeart なら吸血鬼。
- 異物
- 蝙蝠の翼や複数の口が出ることがある。人型のまま誤魔化している個体ほど、ここに出る。
03蝙蝠は最優先
公式説明で「素早く攻撃的」と書かれている唯一の存在が蝙蝠です。ビルドにも専用の処理(BatsLogic)と専用のチュートリアル(BatTutorial)が用意されています。
人が並んでいる場面で蝙蝠が飛んでいるなら、まず蝙蝠を落とします。放置すると、判定をしている間に画面が荒れて、他の対象を見分けにくくなります。
04装束と小物の罠
厨房の小物(KitchenChair / KitchenTabletop / KitchenDesk など)がビルドに入っており、少なくとも1つのレベルは厨房が舞台です。吸血鬼が物に化ける設定なので、小物の多い部屋は「候補が多い」=時間がかかる場所になります。
箱を投げる処理(ThrowOutBox)と鍵を開ける処理(UnlockLockLogic)も別に用意されています。閉じた箱や錠前が目の前にあるときは、判定よりも先に「開ける」工程が挟まります。
05手数と広告のペース
ミッドロール広告は開始3分間は出ず、以降は最短180秒(3分)間隔です。1レベルの区切りで広告が挟まる想定なので、長引かせるより、判断を早く終わらせて区切りのいいところで止めるほうが体験としては軽くなります。
任意視聴のリワード広告は5秒以上の間隔が設定されています。「ここで1回見て報酬を取る」という使い方が前提の設計です。